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martes, 5 de junio de 2012

20 AÑOS DE LA SUPER NES EN ESPAÑA





Photo from Wikipedia by Evan-Amos) [CC-BY-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0)],


Esto tenía que hacerlo por obligación...


 Reconozco que mis quehaceres diarios (y otras inquietudes) suelen absorber gran oparte de mi tiempo, y este blog ha quedado relegado a un segundo plano... pero cuando he tenido noticia de que la gloriosa Super NES acaba de cumplir hace unos días 20 años en España, tenía que abrir un post...


Así que pongámonos en situación:

En Octubre de 1991, aparece por televisión el anuncio de una revista en cuya portada, Bart Simpson nos invitaba a enchufar una Nintendo y disfrutar de sus aventuras en nuestros televisores... la revista era Hobby Consolas, y su aparición simboliza de algún modo el momento en que estos aparatos estaban listos para el consumo masivo. Y esto era así por una sencilla razón: el precio de estos aparatos se había vuelto muy asequible. Seguramente, en Hobby Press sabían que ese mercado crecería con fuerza por ese motivo, y se apresuraron a aprovechar el incipiente negocio.


Como digo, los precios ahora eran más bajos: la Master System II valía unas 14.990 ptas. con el Alex Kidd en memoria,  y no las 27.000 que valía su predecesora, la Master System I, unos pocos años antes... las portátiles, en especial la Game Boy, también empezaban a pegar bastante... y la NES no recuerdo lo que valía, ni sé qué tal vendió en España comparando a la Master, pero sí que sé que sus clónicas tuvieron mucho éxito al ser más baratas y tener cartuchos de muchos juegos en uno.


En la televisión, en muchos programas como VIP Guay -creo que se llamaba-, se regalaban videoconsolas como premio, e incluso se creó uno que casi todos recordaréis, llamado El Rescate Del Talismán, que era patrocinado por Sega y en el que unos chicos y chicas con los ojos tapados debían ser guiados por sus compañeros de equipo a través de un entorno proto-virtual que simulaba castillos, mazmorras y otros escenarios típicos de la imaginería medieval, hasta derrotar al brujo y poder así ganar el premio, que no era sino una Game Gear, Master System o Mega Drive para cada uno de los ganadores, dispuestas todas ellas sobre una mesa y en la que se vió más de una cara de mala hostia y decepción por parte de algún crío cuando alguien se le adelantaba a coger la Mega y se tenía que conformar con la Master System XD (ví una vez cómo una niña empujaba a su compañero para quitarle la Mega Drive casi de las manos).








Esa bajada de precios y el apoyo publicitario hicieron que en Navidades de ese año 91, gran parte de los regalos fuesen estos aparatos, que definitivamente desbancaban a los ordenadores en la batalla por vaciar los bolsillos de los padres. Se terminaban para nosotros los tiempos de carga eternos, y los juegos ahora lucían algo más dignos, mucho mejores que en un Spectrum o Amstrad.

Al popularizarse de esta manera,  los videojuegos dejaron de ser cosa exclusiva de los marginados de clase, de los que elegían el último a la hora de formar equipo en los partidos de futbito, de los que se sentaban en primera fila por gusto o levantaban siempre la mano cuando la profesora preguntaba algo. A los críos "normales" o "guays" también les gustaba... de hecho, recuerdo que el mejor futbolista de mi colegio también tenía una Master, e íbamos todos los días a chapear a casa de uno de los dos (eso sí, no fué hasta la llegada de la Playstation que los videojuegos se normalizaron del todo y dejaron de ser patriomonio exclusivo de niños o freaks). 


Con este panorama, nos encontramos con que ya había una legión de chavalillos “enganchados”, y pendientes de la evolución de aquellos “peligrosos artefactos que generan violencia en los niños”, según los informativos y expertos de la época, y que “queman las televisiones y consumen mucha luz”, según padres y abuelas XD.

Pero a lo largo de 1992, los que comprábamos Hobby Consolas o alguna de las revistas especializadas que iban surgiendo, veíamos que la cosa no quedaba ahí, y que incluso la todopoderosa Mega Drive también estaba pegando bajones de precio considerables... ¿Y por qué? Porque en ese año, una formidable Bestia se acercaba a nosotros desde las lejanas tierras Orientales... era la fabulosa Super Nes: el Cerebro de la ídem.  ¿Su precio? 29.990 ptas (no recuerdo si ya venía desde el principio con el Super Mario World incluído).




La expectación era máxima... ¿cómo olvidar los legendarios vídeos de la Hobby Consolas? "Lo Super, Super, de Super Super Nintendo" (regalado con el número 8 de la revista, de Marzo o Abril del 92, creo)  y "Felices Novedades" (Diciembre del mismo año), nos pusieron a todos los dientes muy largos, pues en ellos, un Super Mario que habla como una especie de Apu italiano, nos desgranaba las espeficiaciones técnicas del nuevo maquinón: 32.000 colores frente a los 512 de Mega Drive, varios procesadores, sonido estéreo alucinante...  sin duda, seguro que ayudaron a los chavales a decidir qué consola querían para esas navidades.

Y por supuesto, en estas cintas también se mostraba la primera remesa de videojuegos, que casualmente serían algunos de los mejores de todo el catálogo global de Super Nes. Entre ellos se encontraban:





Super Mario World

El plataformas 16 bits por excelencia, y aún hoy considerado uno de los mejores juegos de la saga del fontanero. Rivaliza para muchos con Super Mario Bros 3 y Mario 64 en el puesto de mejor plataformas de la Historia.










Super Soccer y Super F- Zero

Ambos dejaron a los críos boquiabiertos en su día por las conseguidas sensaciones de tridimensionalidad y velocidad. Hasta entonces no se había visto nada igual, y no se puede decir que hayan envejecido del todo mal.







Super Tennis

“Silencio, se juega...” decía el VHS, y lo cierto es que su poder adictivo, y especialmente su juego a dobles, podían hacer pasar horas delante del televisor.












Pero si hablamos de adicción, pocos superarían a...


Super Mario Kart






Este juego, con ciertas similitudes técnicas con F ZERO (lógicamente), la misma conseguida sensación de velocidad, y un planteamiento tremendamente original parta la época, hicieron que las carreras de Mario y compañía fueran unas de las más adictivas de la historia de los videojuegos, especialmente si se jugaba en compañía.

Recuerdo seguir jugando a este juego en la lonja con unos amigos incluso en los tiempos de PSX y Gran Turismo.... con eso lo digo todo.

Y es que pocos juegos de carreras han conseguido igualar su poder rejugable.



Zelda, A Link To The Past






¿Qué decir de uno de los mejores títulos de la serie? Personalmente, está por encima del para mí sobrevalorado Ocarina Of Time. Es uno de los pocos ARPG que me acabo de tanto en tanto, con las mismas ganas que el primer día.


Super Castlevania IV




Para este no tengo palabras... viendo uno de los mencionados VHS de la Hobby Consolas, recuerdo cómo varios amigos nos quedamos petrificados al ver la intro. La ambientación gótica, el detalle, la atmósfera... y la música, sobre todo la música, eran y son espeluznantes.


El vídeo nos dejaba ver tan solo unos pocos segundos del juego, pero recuerdo que todos nos quedamos mudos y absortos, al escuchar cómo caía la noche sobre aquél cementerio transilvano, con realistas y tétricos aullidos que salían a través de los 8 potentes canales de sonido estéreo, para después ver cómo un rayo partía la tumba de Drácula, y dejaba emerger un gran murciélago negro que desaparecía por un lado de la pantalla mientras la niebla envolvía la escena, todo enmarcado en una atmósfera, melodías y efectos sonoros inolvidables. Ese silencio de todos nosotros era, sin duda, la reacción condensada de todos los aficionados a las consolas ante el salto tecnológico y en calidad que gracias a Super Nes habían dado los videojuegos...


Rotaciones increíbles, una sutil y rica paleta de colores, Zooms, sensaciones de profundidad muy bien logradas... los  diferentes efectos usados en el juego nos demostraron cuán lejos estaban ya los 16 bits de todo lo que habíamos visto anteriormente, y lo que podía dan de sí aquella generación. 


De nuevo, la consola nos daba un título que pocas veces se ha visto superado dentro de su serie y género






Podéis ver aquellos videos promocionales enteros en You Tube:















Como decía, con Castlevania IV, por ejemplo, Nintendo y Konami demostraron cómo se hacían las cosas... ¿Qué nos depararían las siguientes consolas, si las 16 bits eran capaces de esto?


 Paradójicamente, ahora, cuando la tecnología ha llegado a niveles impensables hace tan solo 10 años, hay algo que falla en el mundo de las consolas... Y no, ahora no es la nostalgia la que habla por mí...
Personalmente, tengo la sensación de que actualmente  la industria nos ofrece software muy mediocre para lo que cabría esperar en estos días. Tengo la sensación de que podrían hacer mucho más, y que en cambio nos ofrecen mierda sin alma; creo que no se termina de poner la carne en el asador, y de hacer algo que merezca la pena. Si bien durante el reinado de PSX y PS2 pienso que los videojuegos han sido también algo memorable, ahora veo muchos medios pero poco esfuerzo creativo de verdad... 


Y como ejemplo, nada mejor que la actual entrega Castlevania, Lords Of Shadows... porque en mi opinión, este aclamado título ofrece gráficos muy detallados pero sin carisma; música superproducida pero sin ningún respeto al oscurantismo íntimo, de sabor a película de la Hammer, que han tenido todos los Castlevania clásicos; una rejugabilidad bastante floja, y al fín y al cabo, una experiencia de juego en mi opinión un tanto descafeinada.


Oscar Araujo (el compositor de la banda sonora) hace en mi opinión un pésimo trabajo porque su música bien podría servir para la serie Águila Roja o para El Señor de los Anillos, pero no para un Castlevania (os puedo decir que, cuando lo he jugado, he terminado desactivando las músicas para poner las del Super Castlevania IV, con eso lo digo todo... gracias a Mercury Steam por habilitar esta opción).


Es un buen juego sin duda, pero que supone para mí un insulto a la saga, y que sin duda hace recordar con aún más cariño a títulos como este Super Castlevania IV, que llevaron a la serie a la cima. 



Hecho el inciso, volvamos al pasado, y al momento en que, con las 16 bits en escena y al alcance de muchos bolsillos, el poder jugar en casa a juegos de calidad cercana a las  recreativas, estaba por fín algo más cerca que con las 8 bits, tan geniales sin duda, pero que aún habían quedado muy lejos de hacernos cumplir el viejo sueño de toda la generación de aficionados de la época: poder tener una máquina arcade en casa....

Y es que, si bien las conversiones de recreativas para 8 bits solían ser bastante chapuceras, ya en Mega Drive, los maestros del arcade que eran los chicos de Sega, nos ofrecían versiones muy parecidas y a veces mejoradas de los juegos que triunfaban en los salones recreativos: Golden Axe, Out Run... 


Y Super Nes prometía llevar todo esto un paso más allá, con sus nuevas capacidades técnicas.

Pero si hablamos de arcades, había uno al que todos queríamos jugar en casa. Era , por supuesto, un juego que sobresalía sobre los demás en los salones recreativos; un juego que todos soñábamos tener por encima del resto, que se haría famoso por los siglos de los siglos y cuya jugabilidad ha sido pocas veces alcanzada, incluso a día de hoy.




 Hablamos, cómo no, de Street Fighter II...











Como digo, nuestros sueños más húmedos pasaban por poder manejar a Ruy, Ken y compañía desde la comodidad del hogar; pero hasta entonces, ninguna plataforma casera nos había dado nada aproximado (sin contar la Neo Geo). Tanto Sega como Nintendo estaban locas por ser las primeras en explotar esa gallina de los huevos de oro; y quien lo consiguiera, se llevaría probablemente el mercado de calle.


¿Cuál sería, por tanto, la primera consola en llevar a nuestros televisores semejante obra maestra? 


Los rumores hablaban de que sólo el Mega Cd podría mover un juego semejante, de que la Mega Drive por sí sola no sería suficiente dada la tremenda capacidad que exigía el juego...


Pero no fue el Mega CD quien nos presentó por primera y ansiada vez los sprites de nuestros luchadores preferidos en las pantallas domésticas... la primera en llevarse al gato al agua (lo cual decidió, como decimos que era de suponer, el rumbo de la batalla entre las 16 bits), fue la Super Nes.



(Sobre lo de si la MD era incapaz de mover el juego, el tiempo demostró que este solo fue una de tantos errores de algunas publicaciones; ya que, como sabemos, posteriormente apareció la correspondiente versión del juego para la 16 bits de Sega, bastante bien "movida", por cierto, y sin necesidad de Mega CD). 




Ganador del premio Belén Esteban de Periodismo





Por fín estaba hecho: ahora podríamos emular en casa nuestras hazañas de los arcades, pero sin soportar colas, macarras, hijo putas que te echaban a dobles sin permiso, y lo más importante... sin tener que gastar 5 duros cada vez que te mataban.

La conversión, además, estaba muy conseguida, casi exactamente igual que la máquina recreativa... y algunos dicen que incluso mejorada. El cartucho tuvo que emplear 16 megas para conseguirlo (posteriormente veríamos juegos con incluso más megas, lo cuál no siempre sería sinónimo de calidad, aunque sí una buena maniobra publicitaria), pero con esto quedaba ya firmemente demostrado que las consolas eran capaces de igualar con bastante fidelidad a los mejores arcades. Ya no era algo puntual que ocurría de vez en cuando, con juegos más antiguos como el anteriormente citado Golden Axe... Street Fighter II para Super Nes demostraba que los arcades más punteros podían ser llevados a nuestras casas con una fidelidad más que digna, si se quería.

Esto sentenció el futuro de los salones arcades, que ya no eran, como podemos ver en conjunto, el único lugar donde poder jugar a los juegos más avanzados técnicamente. Ahora también podíamos hacerlo en casa sin dejarnos más de 100.000 pelas en una Neo Geo y 25.000 en cada juego... La diferencia tecnológica entre el mercado casero accesible al gran público y los arcades ya no era tan grande (diferencia que se vería ya del todo finiquitada con la llegada de las 32 y 64 bits, las cuales, junto a Internet, el juego on-line y los cibercafés, remataron este tipo de negocio y lo relegaron poco a poco a algo simbólico; a ser pura carne de nostalgia).

Por supuesto, Super Nes también tuvo malos juegos, como es lógico dentro de un catálogo tan extenso, y no estuvo exenta de Hypes y decepciones (Final Fight); pero  no se puede negar, aún 20 años después, que pocas veces veríamos otra consola igual de legendaria. 


Ha sido de las pocas, si hacemos retrospectiva, que murió de vieja, sin que nadie la matase antes de tiempo...  aunque quizá sí que lo hicimos nosotros un poquito, la generación de, pongamos, entre el 77 y el 83, que al llegar a los 13 o 14 años fuimos dejando de lado estos maravillosos aparatos, porque nos empezaban a importar más los acertijos para entender a las mujeres que para pasarse el Zelda... 


Pero que aquellos niños o adolescentes creciéramos no quiere decir que la hayamos olvidado... nuestros quehaceres, el trabajo (o encontrarlo, en los tiempos que corren), familia, novia, hijos... no impiden que algunos de nosotros, a veces, volvamos a enchufar los mandos para jugar al Street Fighter II... o al Sonic... o al Zelda... o a, cualquiera de los grandes juegos, no solo de Super Nes, que nos hicieron disfrutar de aquellos años de una manera tan mágica.


Que conste que yo me decanté por la Mega Drive, porque las dos consolas eran para mí indispensables, geniales... pero la pasta solo daba para una, y de aquellas (en navidades del 92, cuando pude permitirme una 16 bits tras mucho ahorrar), el catálogo de MD era mucho más grande, y aún no sabíamos cómo se las gastaría la recién salida del horno Super NES, a pesar de su primera y brillantísima remesa de títulos que después se convertirían, como ya he señalado, en algunos de los mejores de la Historia. 


Pero también os digo que cada vez que podía, intentaba cambiarla por la super NES con algún colega; y de ahí (y de mis viciadas en sus casas) salió mi admiración por esta consola.


Con todo esto, solo queda para terminar, felicitar por tanto a la Super Nes por cumplir 20 añazos con nosotros; pero también a la Mega Drive, a la Master, a la NES, a los viejos ordenadores de cassette... felicidades a todas estas máquinas por darnos aquellos buenos ratos, por hacernos sentir partícipes del comienzo (o casi comienzo) de un negocio que hoy en día mueve más pasta que el cine y que posiblemente le ha superado en cuanto a poder de entretenimiento, y tan capaz como aquél de contar buenas historias (¿alguien dijo Metal Gear y Silent Hill?), por habernos regalado recuerdos que durarán siempre, y por devolvernos a través de sus píxeles a un pasado que, como siempre digo, quizá no fuera tan bueno como recordamos... pero es nuestro pasado. Nuestra historia.


Y a todos los que hemos vivido aquella época, deberíamos también felicitarnos a nosotros mismos, por haber estado allí.



Un saludo, y espero no haber hecho el artículo demasiado largo, o el final demasiado cursi y dramático... pero la Super Nes lo merece, ¿verdad? ;)







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sábado, 19 de mayo de 2012

VIDEOJUEGOS: ROCKY (SEGA MASTER SYSTEM)

Señores y señoras... no solo soy un nostálgico de mierda, sino también un vago de la ídem, lo reconozco. Empecé con este blog con mucho furor y al final me derivo yo mismo a otros quehaceres, y se opasa el tiempo sin que publique nada... tengo ideas, artículos a medio hacer... un desastre, vamos. Así que mientras concreto algo, voy a ir poniendo una pequeña crítica del viedeojuego Rocky, de Sega Master System, que publiqué en otro lugar, que supongo no interesará a nadie (sobre todo por ser un juego relativamente pococ conocido y no demasiado bueno), pero en fin, por probar... espero que al menos os haga retozar un poco en la en este blog omnipresente nostalgia (aunque el juego bueno no era, que digamos).

Aquí lo tenéis... a ver si no hay ningún fallo al trasladarlo porque me he hecho un pequeño lío entre la versión definitiva que publiqué en ese lugar y la versión de borrador que había guardado en mi PC. Lo que os digo... un desastre.


Pero eso, que ahí va:

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 TITULO:  Rocky

CONSOLA: Sega Master System

AÑO: 1987

JUGADORES: 1 o 2




Durante la década de los 80, la saga de películas Rocky vivía su punto álgido a nivel comercial. En otra ocasión hablaré de esta grandiosa serie sobre esta historia de superación personal (Y NO DE BOXEO), que tanto me ha encandilado desde que era niño. 

Como digo, el éxito que Stallone obtuvo con este personaje hizo que las empresas de videojuegos intentasen aprovechar el tirón de aquellos films obteniendo las licencia pertinente, y adaptaran esos títulos al mundo de las consolas... normalmente con funestos resultados

Lo más lógico hubiera sido que la todopoderosa Nintendo, que dominaba el mercado por aquél entonces gracias a sus contratos de exclusividad, hubiera sacado su correspondiente versión... pero esta vez fue Sega quien se llevó el gato al agua.

Como hemos dicho, por aquella época las versiones jugables de las películas más taquilleras solían ser bastante mediocres, e incluso en alguna ocasión, pusieron en serios aprietos a la industria (¿quién no recuerda lo que ocurrió con ET para la 2600?); y desgraciadamente, Rocky no supuso una excepción a la regla.

Por tanto el análisis será bastante agridulce: por una parte, tenemos el punto nostálgico, siempre tan recurrente y valioso en nuestro subforo; y por otra, tenemos un juego que, sin ser malo, dista mucho de lo que, por ejemplo, Nintendo estaba ofreciendo en el magistral Mike Tyson´s Punch Out..

Pero vayamos paso por paso...

GRAFICOS:






En este punto, Rocky ofrece a mi modo de ver un trabajo bastante bien hecho: sprites grandes y bien definidos para la época, y buen colorido.

La intro, con el nombre del protagonista cruzando de derecha a izquierda, escrito en caracteres gigantescos que ocupan toda la pantalla, de manera pomposa y vehemente, respeta fielmente el espíritu de las películas, aunque prometiendo en este caso bastante más de lo que ofrece.

El escenario principal es, por supuesto, el Ring, y no variará de combate en combate, aunque cumple dignamente su función. Lo que si cambiará en cuanto Rocky derrote a Apolo en el primer combate es el color de su pantalón, no porque se cague encima al ver a su siguiente adversario (vosotros si os cagaréis un rato en Clubber Lang hasta que le encontréis el truco, aunque nada comparado con Drago, os lo aseguro), sino porque pasa a tomar la forma de la bandera norteamericana, igual por tanto al que luce Apolo en la pelea inicial.

Son pequeños detalles que contribuyen a intentar que la sensación de estar dentro del film sea más acentuada.

Las partes en las que noqueamos al adversario también están muy logradas, con unos sprites de nuevo muy bien dibujados y detallados.

Los entrenamientos tampoco están nada mal diseñados, aunque Mickey parece tener el cuerpo de un culturista en vez de el de un anciano XD






Desgraciadamente, no es que haya demasiada variedad de situaciones ni escenarios, dada la escasa duración del juego y lo limitado de su temática, por lo tganto, poco más hay que comentar salvo elogiar una vez más el trabajo de los programadores en este aspecto.

No es el juego más impactante de MS, pero para 1987 está muy muy bien.

MUSICA




Si hay algo de estas películas que haya pasado a la Historia del cine y al imaginario colectivo es la escena de Rocky corriendo sobre las escaleras que conducen al Museo de la Historia del Arte de Philadelphia, mientras suena la carismática música compuesta por Bill Conti.

Tanto el tema principal del filme Gonna Fly Now como Eye Of The Tiger (de la banda Survivor, y que aparece en Rocky III), se utilizan en infinidad de ocasiones cada vez que se intenta poner un acompañamiento de fondo a cualquier escena de pelea, deporte o entrenamiento. Desde luego, Gonna Fly Now contribuyó en gran parte al éxito de Rocky (siendo nominada a los Oscar en 1977), así como Eye Of The Tiger -escrita por petición del propio Sylvester Stallone- al del mencionado grupo AOR.

Pero... amigos... si alguien espera escuchar la maravillosa música del film en este videojuego, lamento decirle no hay NI RASTRO de ellas. No se cuál sería el motivo, pero no utilizaron la gran B.S.O. De Conti o cualquier tema aparecido en estas películas, siendo sustituídas, eso sí, por unas composiciones de bastante calidad que siguen en la misma línea optimista y enérgica de las creaciones de Conti.

No es mucha la variedad, pero sí la calidad. Aunque no es ni mucho menos lo mejor visto para una 8 bits, sí que nos recuerda constantemente que estamos jugando a Rocky.



JUGABILIDAD






Y ahora vamos a lo divertido... bueno, no precisamente, ya que si algo hace descender a este juego a las fosas de la mediocridad es sin duda su escasa jugabilidad y su elevadísima y desajustada dificultad.

Como muchos ya sabréis, tenemos solo 3 combates, contra los 3 antagonistas de las películas aparecidas hasta entonces: Apollo Creed, Clubber Lang e Iván Drago.

Tras una primera sesión de entrenamiento en la que debemos, simplemente, colpear a un saco tantas veces como podamos, nos enfrentaremos al primero de los adversarios, Apollo.



Este primer combate se sortea sin dificultad, exactamente como corresponde a un primer combate, pero ya advertimos sin duda que el control es arbitrario y tosco. Disponemos de 3 acciones básicas: movimiento, defensa (botón 1), y ataque (botón 2). Mediante diferentes combinaciones con el pad y estos botones podremos protegernos arriba o abajo, además de realizar disiintos tipos de puñetazo: puño directo, puño bajo, gancho y combo (pulsando el botón repetidas veces).

El personaje se mueve arbitrariamente sin poder parar o controlar con la rigurosidad debida su desplazamiento, y resulta por ello sumamente difícil tomar las riendas del personaje. Empezamos mal...

Esto no empieza a ser un problema hasta el segundo combate, en que, tras el pertinente entrenamiento -machacar botones frente a un `”punching bag”, básicamente-, nos enfrentamos a Lang. Este personaje e sbastante más duro que nuestro anterior enemigo, pero esa dificultad se reduce solo a encontrar la táctica válida, que después no deberemos más que repetir sin parar. Esa táctica os la dejo en el spoiler.


No tenéis más que utilizar el puñetazo bajo contínuamente (botón D abajo + botón 2). Con este sencillo método, Lang caerá tarde o temprano.









Y ahora viene lo bueno, porque tras vencer al rudo pugil que en el cine interpretaba Mr. T y superar el tercer y último entrenamiento (en el que deberemos seguir los movimientos de manos de Mickey para golpear la mayor cantidad de veces posible ), entonces nos enfrentamos al ruso Ivan Drago.




Este ya directamente te machaca sin piedad, tornándose absolutamente imposible, al menos para mí. Se mueve muy rápido, el alcance es impresionante, y la potencia de sus golpes brutal. Jamás pude terminarlo, aunque conocí a alguno que dijo haberlo acabado... y que incluso se lo había terminado su madre XD, pero por supuesto, nunca hubo pruebas.

Ya con el descubrimiento de Internet, me puse a buscar por Game Faqs y en You Tube, y la única conclusión parece ser que la única manera de terminarlo es utilizando un mando con función Turbo, para que superemos los entrenamientos con la máxima puntuación posible, de manera que nos permita mejorar nuestro ratio de ataque lo suficiente como para tener una mínima oportunidad ante Drago. Aquí tenéis un Walkthrough.

Los entrenamientos son, como hemos dicho, unas fases en las que no solo hay que aprobar con la nota mínima que pide el juego; hay que sacar sobresaliente, y eso supone una manera inhumana de machacar botones. Es imposible; por eso hay que tilizar el turbo, que supongo será el equivalente a los esteroides.






De todos modos, aquí tenéis un Walkthrough en el que parecen conseguir todas las victorias en el primer round, sin trampas ni turbo... me cuesta creer que hagan algo así sin alguna clase de truco, pero bueno...

http://www.youtube.com/watch?v=KjLqpme2tCQ 



Como vemos, es un juego corto pero que normalmente no consigues acabar nunca... mala manera, como dice el Nerd al analizarlo, de intentar hacer que un juego dure, en mi opinión. Basarse en la frustración y no en el reto, nunca fue una buena táctica.

Así, tenemos un juego potente a nivel técnico pero que baja muchos enteros por su fallido control, su dificultad, sus pocos combates y su escasa jugabilidad.

Por esto, pasa del notable alto a un simplemente pasable.




NOTA GENERAL: 70



Así que en definitiva, un juego con gran potencial medianamente divertido que deja un cierto sabor amargo... yo os animo a probarlo, en los ratos que descanséis, por ejemplo, de Mike Tyson´s Punch Out.

Y encima, como habéis podido ver en el video, el final es de chiste. Como no cuesta esfuerzo pasar este juego, ¿qué mejor premio que ese?

Y vosotros, ¿os lo terminásteis alguna vez “por las buenas”? ¿Conocísteis a alguien que sí lo hiciera? ¿Qué opináis de ese Walkthrough?

miércoles, 4 de enero de 2012

VIDEOJUEGOS: WONDER BOY IN MONSTER LAND (SEGA Master System)



Wonder Boy In Monster Land es un juego que merece estar en este blog tanto por calidad como por sus connotaciones personales. 


Con 12 años o así, me procuró largas horas de diversión. Siempre se lo pedía prestado a un tal Fernan, creo que se llamaba, y me recuerda algunas dulces tardes de sábado en las que mis padres se iban a tomar algo y yo me hacía el rey del salón, tomando completa posesión de la única tele que había (una descacharrada TDR, que debía ser de una marca más conocida que usaba ese nombre para pagar menos impuestos o algo así, nos dijo una vez el técnico, en una de tantas que se estropeó).


Me encantaba el juego por muchas razones: Una es que era idóneo para jugar cuando no querías algo "frenético" como Bubble Bobble o Action Fighter; el juego es muy tranquilito y sosegado en su  desarrollo -que no fácil-, pero principalmente si por algo conseguía engancharme es porque me hacía pensar -como todos los ARPG-, y además me gustaba aprender inglés... 


Así que se puede uno imaginar que alguien así era el blanco de más de una toñeja por parte de sus compañeros de clase jajaja... Porque sí: hasta los 14 años más o menos, yo era el típico nerd de gafitas con el que todos se metían. Luego me volví un poco gentuza yo también, supongo que por supervivencia y porque en el fondo lo llevaba dentro. Es curioso cómo muchos de mis actuales amigos son los que eran los macarras del colegio...




Pero volviendo al tema, es uno de los juegos de mi genial Master System que más me dejaron huella, y tan solo el primero de los muchos que intentaré reseñar. 


Por tanto, qué mejor forma, de celebrar la entrada del nuevo año que dedicando el primer artículo del blog  a un título tan sobresaliente, que si bien no es el primero de una saga tan clásica para los segueros como es Wonder Boy, sí es el que marcó el estilo de juego a seguir por el resto de juegos de la serie.

 Así que señoras y señores, hard-core gamers y casuals, con ustedes...



WONDER BOY IN MONSTER LAND












DATOS TÉCNICOS




AÑO DE SALIDA: 1988

EMPRESA:
Sega/West One, reprogramado por Sega.

GÉNERO:
Plataformas/ARPG

JUGADORES:
1

PANTALLAS:
12





ARGUMENTO




El protagonista de este juego -de nombre Bock Lee Temjin (???), según la wikipedia, pero conocido por sus amigos como "Tom-Tom"-, ya se hizo famoso en los alrededores de Monster Land cuando, para salvar a su novia Tanya, atravesó hectáreas y hectáreas de espesos y peligrosos bosques hasta derrotar a "Evil King", el maligno ser que la secuestró.

Esta hazaña le valió el apodo de "Wonder Boy", con el que su fama traspasó las fronteras del reino y llegó incluso a los oídos de unos programadores japoneses que le dedicaron un videojuego con el mismo nombre.

Pero ahora, tras 11 años de aquellos hechos, algo ha vuelto a suceder... porque un nuevo un misterioso enemigo ha llegado desde algún lejano lugar para asolar Monster Land.

Los tiempos avanzan rápidamente en aquella tierra, y en estos años han aparecido nuevos y revolucionarios inventos de inaudita tecnología como las espadas y las armaduras, que sustituirán a su antigua hacha de piedra, y que le permitirán atacar y defenderse mejor.


Así, todos depositan su confianza en el maravilloso héroe de Monster Land, por lo que el alcalde del pueblo donde habita Tom Tom le dará su primer arma, y también un elixir revitalizante que le ayudará en momentos de gran apuro. Además, si vence al poderoso y lejano enemigo, le ha prometido rebajarle de hipoteca del tronco en el que vive.











Y desde ese instante, comienza la aventura de Tom Tom en un mundo lleno de magia e inspirado en la Edad Media, que los chicos de Sega nos trajeron desde las por aquél entonces prósperas tierras arcade -el juego apareció en los recreativos en 1986-, hasta los humildes pero igualmente hermosos y fértiles 8 bits de la Master System.



GRAFICOS



En este apartado, no podemos decir que WBIML sea ni mucho menos el juego más sorprendente de Master System, ni siquiera para aquellos años (Alex Kidd es dos años más antiguo, y su calidad en este sentido es bastante superior), pero tampoco podemos decir que sea un mal juego. Los escenarios, monstruos y demás cumplen con su función, a pesar de sus colores apagados y lo ortopédico de los movimientos tanto del protagonista como de la mayoría de los enemigos. 

La estética es infantil pero agradable a la vista, y el mundo que se nos dibuja en nuestra pantalla se convierte en algo así como un cómodo refugio en el que pasar un buen rato, tanto para niños como para adultos.






SONIDO

Hay muy poca variedad de piezas musicales, y son bastante cortas, por lo que se repiten hasta la saciedad mientras avanzamos por las fases del juego; pero rara vez llegan a saturarnos los oídos (en parte gracias a que la acción es lo suficientemente inmersiva como para estar demasiado pendientes de la música).

En este juego nacen además algunas de las melodías más reconocibles de la serie, que aparecerán después con mayor o menor asiduidad en títulos posteriores. Por ejemplo, la de la última fase y la del final de juego volverán en Wonder Boy III: The Dragón´s Trap, tmbién de Master System, o Wonder Boy In Monster World de Mega Drive.

Sobre los FX, son bastante buenos, muy bien logrados para una 8 bits. Lo cierto es que en esta saga siempre han sonado muy bien y son muy característicos.



JUGABILIDAD



Otra de las características de WBIML es que es el primero en inaugurar la imaginería medieval infantilizada
que sería tan típica de los Wonder Boy, como ya hemos apuntado más arriba. También se ha comentado que aquí dispondremos por primera vez del amplio catálogo de hechizos, escudos, armas... que serán luego habituales en la mayoría de Wonder Boys.





Esto aumenta tremendamente la jugabilidad, porque deberemos usar sabiamente el dinero que aparece al matar enemigos o escondido en algunos lugares de Monster Land para llegar al final del juego con un legendario arsenal, tan sólo al alcance de los verdaderos héroes.

No será esta la única tarea que requerirá de nuestro cerebro a lo largo de la aventura, ya que si queremos encontrar valiosos objetos que nos facilitarán tremendamente la tarea, tendremos que poner atención a las palabras de algunos habitantes de los pueblos, preguntar en los bares... etc. Incluso algún enemigo deberá ser vencido usando tu memoria o habilidad investigadora, más que con la espada.









La cosa llega al punto de que si no utilizas sabiamente tus recursos podrías llegar a la última fase con nulas posibilidades de acabar el juego. Esto hace que la dificultad dependa más de tu buen juicio que de cualquier otro factor (y también de nuestra destreza plataformera, por supuesto).

 Un serio problema para muchos niños de la época, como ya se ha hablado, eran los textos en inglés
, lo cuál sería casi inaceptable por los jugadores de hoy, pero muy habitual en los videojuegos de los años 80 y 90, hasta finalizar la era 16 bits. Ello nos adiestró mucho en ese idioma a los críos más jugones de entonces, que no nos rendíamos ante escollos de este tipo para poder finalizar un juego. Y a mí, como ya he dicho, me encantaba y encanta ese idioma (me idea era haber estudiado  Filología Inglesa, pero no pudo ser. Quizá algún día...).

Otro pequeño fallo es algo que también se ha dejado caer en las primeras líneas de esta review, y es la escasa movilidad tanto de los monstruos como de Tom Tom. Los saltos son demasiado rígidos, y a veces difíciles de controlar, sobre todo cuando adquirimos los calzados más poderosos, ya que nuestro héroe "derrapa" demasiado.

Esto hace que el control sea no demasiado preciso, pero WBIML no deja por ello de ser tremendamente divertido. Además, es un juego muy rejugable y que no aburre, ya que normalmente, siempre queda algún secreto por descubrir o algo por hacer (dentro de los límites de un juego de la época, claro, que no es un Oblivion).


CONCLUSIÓN

 No puedo dejar de recomendar este título a cualquera que le gusten los ARPG. A falta de un Zelda, y de algún buen juego de rol para Master System como Phantasy Star (que me parece que no llegó a Europa), o Spellcaster (que tampoco sé si pasó por aquí), Wonder Boy era una de nuestras pocas posibilidades de tener algo medio parecido al rol medieval en la Master System.

 Menos mal que entre este título y su sucesor, Wonder Boy III: The Dragon´s Trap -que por supuesto también aparecerá en esta web-, Sega nos regaló dos pedazo de juegos que hacían envidiar bien poco a la competencia en cuanto a ARPGS se refería.

Quizá envidiábamos a una consola como NES en cantidad de juegos de ese tipo... ¡pero gracias a Wonder Boy, no en calidad!




***PUNTUACIÓN: 98/100***


TRUCOS Y CURIOSIDADES


No sé si era cosa de mi copia o del juego en sí, pero en la última fase había un bug que hacía que, si llevabas las botas legendarias, te quedases atascado el final de un pasillo ascendente que tenías que rebasar sobre unas plataformas que iban cambiando de lugar.
Si os ocurre, no sé si había forma de arreglar la partida, yo lo solucioné quedándome en partidas posteriores con las botas de cerámica, es decir, las anteriores en poder a las legendarias.

Este truco yo no lo he probado, y no entiendo muy bien cómo hay que hacerlo, pero pero en gamefaqs pone que, si pones el segundo pad y pulsas pausa 73 veces tras coger la espada de mano del alcalde, sale Wonder Boy de la pantalla a lo The Ring y te corta el cuello...

 No jajaja, es que suena más a leyenda urbana que a otra cosa, pero los que tengáis dos mandos, probadlo y decidnos... porque se supone que cada vez que pulses se te otorgarán 45 piezas de oro.

Traducid vosotros mismos:


"Plug in the second controller amd after you collect the sword on stage one. Press Pause 73 times and each press will give you 45 pieces of gold."

Lo encuentro tan mal redactado y con fallos que no sé cuándo hay que poner el mando y apretar la pausa: si hay que hacerlo todo tras coger la espada, al empezar el juego, o qué. Así que dadle caña y corregimos esto cuando nos lo digáis.


FUENTES




http://en.wikipedia.org/wiki/Wonder_Boy_in_Monster_Land

 

http://www.gamefaqs.com/sms/563500-wonder-boy-in-monster-land/faqs



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Pues nada, espero que os haya gustado la review, que ya publiqué hace unos días en otro lugar. Sé que quizá no es especialmente divertida ni mi prosa tiene el carisma de otros como Viruete, pero es lo que hay. Para la próxima, intentaré hacerlo mejor.